【卓すきアドカレ2025】RPにあまり困らないかもしれないPCの作り方の一例

やあ (´・ω・`)
ようこそ、卓すきアドカレ12月10日担当の当記事へ。
このホットココアはサービスだから、まず飲んで落ち着いて欲しい。

うん、「また」なんだ。済まない。
仏の顔もって言うしね、謝って許してもらおうとも思っていない。

でも、この記事のタイトルを見たとき、君は、きっと言葉では言い表せない
「ときめき」みたいなものを感じてくれたと思う。
殺伐とした世の中で、そういう気持ちを忘れないで欲しい
そう思って、この記事を書いたんだ。
じゃあ、注文と悩みを聞こうか。
……なるほど、TRPGのPCの設定作りが上手くいかない、と。データ以外に色々なカラーをつけたい訳か。
なら、私が普段やっている手法をすこし話そうか。
ただ、あくまで『おるふぇうす』が取っている手法というだけで、これが絶対の正解ではないことに注意して欲しい。

はじめに

さて(´・ω・`)
最初に言わなければならないことがある。

私は
pixiv企画→Twitter(現X)のリアルタイム交流企画→TRPG
という流れで活動してきた人間だ。なお、一次創作もどきみたいなものは現在もかじっている。
昨今、クトゥルフ神話TRPGのシナリオでも秘匿情報やHOを扱うシナリオが増えてきたので、ネタバレを防ぐためにも、リアルタイム交流企画時代のキャラも引っ張ってきて説明したいと思う。
また、私はTRPGのPCを『自分が動かす駒』というよりかは『自分がある程度動かす一人の人間』として見ている。あれだ、PCを自分のキャラクターとしてそのシナリオに投げている形で、ポケモンとかモンハンみたいに、PCを自分の分身として物語を遊ぶスタイルとは真逆であることは承知しておいてほしい。
Geminiくんに聞いたら前者をキャラクター型、後者をアバター型と言うらしい。
じゃあ、本題に入ろうか。

RPに困りたくないなら設定は3割に留めるのがええのではないだろうか

……いい加減口調を元に戻します。
これはリアルタイム交流企画時代によくあったことですが、設定をある程度作らないといけないので、作るのはいいのですが、「キャラが勝手に〜」とか言って迷惑に近い行為や完全な迷惑行為をする人もちらほら見受けられました。こういう場合、蓋を開けてみると設定をギチギチに詰めている人が多かったように思います。
ギチギチじゃない場合は『うちの子が一番!他は有象無象!』みたいな思考をお持ちの方でした。
後者のような人に出会った場合はさっくり縁を切りましょうね〜。
シナリオの中でPCを生き生きと動かしたい! というのであれば設定も大事ではありますが、スカスカな状態だと動かしにくいし、かと言ってギチギチに詰めるとさっきのように、シナリオ中に何かあった時にPCの思考に沿った上での柔軟な対応がしにくくなる、あるいはできない可能性が高くなります。
できたとしても、PCの設定との整合性が取れなくて〜とちょっと不満に思うかもしれません。

シナリオ内で出会う謎や秘密を楽しみ、PCに落とし込むためにも、私は『設定を3割詰めて、あとの7割は余白』として作っています。作った余白に、シナリオ中の出来事や謎の真相、秘密を通してできた設定を詰め、シナリオの最後にそのPCが『完成』するようにしているわけですね。
この比率は人によるので、ちょっとこの作り方で作ろうかな……って人は自分にちょうどいい塩梅を見つけてください。

設定を詰め込みすぎない、というのはNPCにも言えることです。程々に詰めましょう。シナリオに関係ない部分も詰め込みたくなるのはよく分かるのですが、必要な情報を見失うのでそこはぐっと堪えていただいてですね……。

じゃあ3割の中に何詰めればええんやって話を次にします。

パーソナルデータに年齢と身長だけざっくり書き足しておくといい

システムによってキャラシートのパーソナルデータ、名前とか性別を書くような欄に書ける項目は異なります。
マギカロギアだと性別と年齢くらいしかありませんが、これがDX3rdになると身長や体重、誕生星座、血液型と幅が広がります。
メジャーになっているクトゥルフ神話TRPGでも、6版、7版に欄が設けられているパーソナルデータは同じです。公式のシート久しぶりに見たんですけど、学位に出身地まで書けるようになってるのにびっくりです。そういえばそういうキャラシだったねキミ……。

  • 名前
  • 性別
  • 職業

は、どのシステムでもキャラクターを作成する際に必ず決定すると思います。
それ以外に書き足すとRPの幅が広がりやすいのが

  • 身長
  • 年齢

この2つです。特に年齢が指定されないシステムやシナリオはざっくりでいいから年齢を決めましょう。マギカロギアやファンタジーシステムにおけるエルフなど、マジでゆりかごから墓場までみたいに、設定できる年齢の幅が広すぎるシステムや種族だと、逆に決めないとRPに困ることが多いです。
決めておくと、長く生きすぎてトレンドが昭和、下手したら大正辺りで止まってる人外PCとか、見た目は成人だけど生まれたてのばぶちゃんなので色々なものが新鮮に映って興味深々なPCとかできますからね。
こんな感じで、年齢をざっくり決めるだけでもキャラクターの設定がその場で生えてきます。
また、他のPCさんやNPCのRPもやりやすくなると思います。例えば、年上の人と自分と同じ年齢や、それ以下の人と接し方が違うよってNPCがいたなら年齢をさっくり決めておいてくれるとGM・KPがRPに困りません。立ち絵を描く! とか依頼する! って人なら年齢もだいたいで決まるのかな。

身長についてですが、リアルで見た話をします。

背が高すぎてドア枠にぶつかりそうになる

というのを中学生のときに見たことがあります。中学生でまぁあるやろ……という身長基準で色々作られているのか、その人は毎回ちょっと屈んで教室に入ってました。さすがに体育館に入る時はかがんでませんでした。その人、身長が180後半くらいあった気が。
身長が高いPCだと同じようなことをRPでできるかもしれませんね。逆に身長が低めのPCだと、棚の一番上のものが取れないから他の人に頼んで取ってもらおうとするRPができるかもしれません。

身長差をシナリオ中に表現できたりもしますし、背が高いからできるRP、背が低いからできるRP、色々あると思います。これも立ち絵を描く、あるいは依頼をする人なら事前にざっくり決めておくのでしょうか……?  私は立ち絵を自分で描く人ではありますが、どうせキャンパス内に収めないといけないのでビジュアルが固まってからテキトーに身長を平均かそれ以上かそれ以下か決めてます。どれだけ身長があってもキャンパスサイズ制限には勝てないですからネ。

口調も決めておくとなおよし

ボイセでも『PCを喋らせるタイプのRP』をするなら流石に必須です。テキセは言わずもがなですね。

一人称、二人称、相手の人をなんと呼ぶのか。できればその場にいない人を呼ぶときにどう呼んでるか(AとBの会話の中で、その場にいないCさんのことをさん付けで話すのかくんちゃん付けで話すのか、呼び捨てなのか……ということ)は決めないと厳しいです。
あとは口調ですね。いつも敬語? とか、年上にもタメ口になっちゃう子? とか。私はいつかジジイ口調の青年を作りたいです。作ったには作ったけど失踪やらなんやらで動かせた例がないんや……。

パーソナルデータの設定は以上です!

プロフ帳ではないので血液型とか誕生日とか何座とかは最初から決めなくていいです! シナリオやシステムで必ず決めろと言われてるなら別ですけどね。キャラ作成して卓まで時間がただ余りしてるなら設定してもいいと思いますが、キャラシートの本体は設定しないといけないデータ部分なので卓直前だったり締切直前だったりのタイミングで「キャラの基本設定考えてる最中なのにデータができてない!」なんてことにならないようにしましょう。

自分で生やすならこのくらいでも別にセッション中困ることは無いと思います。むしろデータできてない方が困るんや。

NPCの場合も同じように決めます。NPCに必要なのはシナリオ中に必要な情報を盛り込みそれ以外は一旦切り捨てる、という点ですので、『このシナリオの設定資料集に乗りそうな初出し情報はどれか』を考えながら詰めると楽しいかもしれません。

今北産業方式でPCの骨を作る

ネットスラング
今来たばかりなのでスレの流れを教えて欲しい
でも長いのイヤだから3行で説明してという意味

今北産業 – ニコ百 https://dic.nicovideo.jp/id/500948 #nicopedia より

パーソナルデータから決めんわボケ、とか、キャラの骨組みを作らにゃ口調も何も決まらんわアホと言われそうなので、前後しますが、キャラの骨組みを作るためにどうしているかをお話します。


私はだいたい3〜4行に要素を一旦まとめる方式で作っています。
私はこれを今北産業方式、と名付けました。今、この瞬間に。

その際に、現実にもありそうな要素を2〜3個盛り込み、最後にフィクション要素を持ってくるようになるべくしています。こうすると現実にいそうでいない人になりますのでリアリティを出したい人には合う方法なのではないでしょうか。ファンタジー系システムだと無理なので一旦忘れています。
今北産業方式でわかりやすい例を何人か紹介します。

DX3rd『Dirty Pair』、『Code Magenta』のPC1。
自他ともに認める天才で、
自分に不可能はないと思っている、
良く言えば自信家のUGNチルドレン
これはHOで指定されていたものを、ほぼそのまま3行に落とし込めたので楽でした。この通りに自己紹介しても、ある程度わかりやすいですね。

CoC6版『VOID』のHO2。典型的な真面目アンドロイドちゃんを作りたくて3行にまとめたのが
真面目で融通の効かないけど、
パートナーにはそこそこ甘い、
警察で働く新型アンドロイド
になります。今は技術が追いついていないのでフィクションですが、そのうちノンフィクションになる日が来るんだろうなあ。

ソード・ワールド2.5のサフィア。
真面目で優しい性格で、
お金に無頓着な
ハルーラ神官の冒険者
ファンタジーシステムなのでリアリティはほぼありませんが、当初はこんな感じでまとめており、キャラシの経歴欄にも実際に同じようなことを簡易的に書いています。

こんな感じでまとめるとリアリティが出るかもしれませんが、別に思いっきりフィクションに寄せてもいいでしょう。

我が家の典型例三銃士を連れてきたよ。
東雲は『家の都合で男装していて』、『男性として剣道大会に出させてもらっている』『才能ある高校生』。
こんなん現実であってたまるか。
エドワードは『家が貧しくて』、『色々あって日本で言う小6で就職することになった』、『墓守と呼ばれる倉庫管理人の高校生
こんなん現実であってたまるか。ベースがSCP財団のとあるTaleなのでゴリゴリのフィクションになりました。
カミシロは『世間を長い間騒がせている犯罪者だけど』、『実際はメディアで言われている人物像が全く掠らない』、『好奇心旺盛で純真無垢な高校生
出した企画が「プレステ系列で出たゲームをモチーフにキャラ作ってくんろ」ってところで、それに「シルバー事件」で乗り込んだ俺がそれをベースにキャラを作ったらまあこうなるわな。

HOにキャッチコピーがあればそれを元に3行連想ゲームしてもいいでしょう。

CoC6版『ソープスクール』のHO4。『HO4先生って何考えてるの?』というキャッチコピー?から
普段からちょっとぼーっとしていて、
時折言葉の出力と実際の出力が合ってないが、
絵が激烈に上手い美術の先生
と、連想ゲーム形式で決めました。キャッチコピーから不思議くんちゃんなんだろうな……とは思ってた。

3~4行にまとめるだけでベースは作れますし、大人数卓で自己紹介してくださいって言われたときも簡潔に説明できるので楽だと思います。

NPCにリアリティを持たせたいと思ったときも同様の方法で行っています。
ただ、NPCの方は現実的かつ共感できる部分を一つだけにしてあとはもうファンタジーだよ、とかフィクションだよ、とか、そういうのにしておけばPL側も心置き無くぶん殴れるんじゃないんでしょうか。

PLの心情的に殴りやすい、というのは大事だと私は思ってます。処さなきゃ話進まんのに、共感できる点が多すぎてPCとしてもPLとしても処しにくくてシナリオが進行しないこと、あると思います……。俺はあったよ……。

信念か壁でPCの芯を作ろう!

大変に申し訳ないのですが……。
ここの部分、私は無意識に設定しているようで、言語化がかなり難しかったです。文章が変でも目を瞑っていただければ幸いです。

そのPCやNPCの持つ『信念』や『壁』を整理することによって【芯】を作ります。
言い換えればそのシナリオ内の事件や怪奇現象等になぜ関わり、どう向き合い、解決しようとするのか、ですかね。
ただ、ダブルクロスやマギカロギア、シノビガミなど、『職業的に絶対に事件にかかわらないといけない』という場合は、そのPCやNPC自身の行動理念や、事件との向き合い方として絶対譲れない点や、いまだ解決できていない壁などを決めてあげるといいかと思います。

……というのはハンドアウト内にシナリオ内の事件とどう向き合っているかとかそういうのの指定がないときに設定してあげてください。基本的にはハンドアウト内に全部書いてあるので。
マギカロギアやシノビガミの場合は、個別に設定しなくても、PCの所属組織にそれぞれ目的や信条が設定されているため、それを軸にRPを考えるといいかと思います。
こうした軸は動かしやすさにも関わりますが、シナリオからのドロップアウトを防ぐ意味合いでも設定します。
クローズドの場合は否が応でも関わらないといけませんが、それ以外の『別にそのPCがその事件に関わらなくてもいい』状況での『PCのドロップアウト』は防ぎたいじゃないですか。そりゃさ、自分が巻き込まれているとはいえ他に任せられる面倒なことって他に任せたいじゃん。

とかもっともらしい理由を並べていますが、私がいつからこうしてるか、なぜこうしようとした理由は全く覚えがありません!

創作畑にもいるのでそれが原因なのかなあとは。行動に一貫性、やっぱりほしいですよね。

まとめると、エンジンになるからそのシナリオにPCが積極的に関わる理由くらいはほしいし、なきゃこっちで作った方がいいよねって話です。それがないと、「これ自分じゃなくてもええやんけ……」となるのを防げるかと思います。多分。

この点が重要なのはPCではなくNPCかもしれません。特に黒幕の行動に芯がないと説得力がありませんからね。
例えば、この世界をぶっ壊したいぜ! という理由で事件を起こしたNPCがいるとしましょう。
その理由はこの世界が腐りきってるからであり、滅ぼして1回まっさらにしよう! と考えたから。
滅ぼすことで世界を変えるという『信念』がこのNPCの原動力であり、なにを言っても止まらないでしょう。こういうNPCがPCの説得で止まったらヤダよ俺。

同じく、この世界をぶっ壊したいぜ! という理由で事件を起こしたNPCがいるとしましょう。
その理由は、家族が世界に殺されてしまったから。つまり、『世界への復讐』が彼の信念……というより原動力なんですね。
だから、家族を引き合いに出した説得で止まるかもしれませんが、振り上げた拳をそう簡単に引っ込められないのが常というものでして……。

やってることは同じでも、理由を整理すると芯そのものが違うことがあるので、NPCの行動原理の可視化のためにも整理は必要かと思われます。

信念を芯にする場合

信念を芯にする場合、やりやすいのはソード・ワールドやD&Dなどのファンタジー系システムのPCや、マギカロギアなど、各所属組織事体に何かしらの信念や信条がある場合、『自分はなぜ冒険者として冒険を続けるのか』、『自分はなぜこの組織に所属して、戦い続けるのか』という信念を芯にし、原動力にできると思います。うちでわかりやすいのは下の二人ですね。

この前ギャグシで出したモーヴ。彼が冒険を続ける理由は魔導機マニアであり、まだ見ぬ魔導機文明の遺跡や物品をこの目で見たいから。そしてお師匠が話してくれた魔導機文明の遺跡に自分も行きたいから。つまり、未知の魔導機文明のあれやそれやを見たい!という好奇心が信念であり原動力なんじゃねえかなと思ってます。
企画で出した八兼は大好きだったおじいちゃんが経営していた貸本屋を高校生ながら継ぐ決心をしました。彼女もおじいちゃんと同様、本と気軽に出会える場を残していきたい、という信念があったからです。
どれだけ大変でも、貸本屋を閉業しない理由がコレ、というわけですね。

注意点として、信念を軸にした場合、その信念に固執しないようにしましょう。
NPCだと自身の信念に固執するのもまた味ですが、PCの場合は対話不能になる可能性が高いです。
PCとはいえ、コミュニケーションが大事なゲームであることを忘れないようにしましょう。

壁を芯とする場合

先程も言った通り、結局のところはPCがシナリオ中のあれやこれやに積極的に対応できる理由が欲しいというだけでして、その役割はシナリオハンドアウトが担っているわけです。

指定がなくて『信念』を芯にできない場合、それでもなんか設定したいなって場合は、
『壁』を設定して、それを芯としています。というより、シナリオの舞台や構造的に『壁』を設定した方が速いことが多々あります。

秘匿HOがその典型例なんじゃないでしょうか。個人的な感覚の話ですが、CoCの秘匿ありシナリオは信念を設定してしまうとそれをねじ曲げるレベルの真実がポンとシナリオ内でお出しされることが多々あるので、信念を設定した上でそれを元に動かす事の方が難しいんですよね。
なので、そういう時には『壁』を考えています。
そのPCにとっての壁はなんだろな〜。という感じで。


直近だと、CoC7版『箱庭の観測者』のHO木製の箱の場合、シナリオ内で起こることをそのまま壁として設定しました。他人に任せたいけどこれ自分で解決せなあかんよな、といった感じの壁です。
もうちょい遡りますが、CoC6版の『天啓劫火』のHO4は『閉鎖的な村という環境』を最初の壁として設定しました。

この『壁』に、シナリオ内で明らかになる情報を手にどう向き合うか、を余白の中に詰め込めるようにしておきます。
『壁』は変わっていくものですからね。壁がひとつ解消されたと思ったら別の壁が……なんてことはよくある話かと。
卓の中で起きるその移り変わりを7割の余白の中に詰めていくようにすれば情報整理もできて混乱しないかと思います。
秘匿シナリオ、マジでここら辺の塩梅が難しいねんな……。

NPCの場合、ライバルポジとかに壁を設定するのもありでしょう。PC1のライバル的な存在のNPCの壁として立ちはだかっているのは実はPC1……とかだったら熱いじゃないですか。
ダブルクロスや、アマデウスなど、中高生をPCとして扱いやすいシステムだと、関わりの深いNPCを乗り越えたりするべき壁として設定したりしてもいいですし、大人のPCだったら弟子のNPCにとってそのPCが壁になっているという設定にしてもいいですし。ドラマチックですね。

お疲れ様でした

こんな感じで芯となる『信念』か『壁』を設定した時点でタイマーストップ。ここまでで3割です。
これくらいあればスカスカでもなくギチギチにもならないのでRPに困らないと思います。

何も思い浮かばんのだが?って時の最終手段

私の最終手段ですが……

音楽です。

まず、曲を聞きます。特に音ゲーに入っているようなインスト曲を漁り、ひとつ選んで聞きます。
次に、その曲の雰囲気やテンポなどからキャラの『雰囲気』をなんとなくイメージします。
最後に、その雰囲気から今まで説明してきた作成の手法に沿ってPCやNPCを作成します。

以上!

意外となんとかなるもんです。頑張りましょう。

思うように作れない時はインプットもしてみよう

よくシナリオを作るならインプットは多くやっておけと言われているようなそうでないような気がしますが、それはPCやNPCの作成にも言えます。

無から有は生まれないので、モノづくりは今まで自分の中で蓄積されたものを引き出しから引っ張り出しては組み合わせていくパズルのようなものだと私は思っています。
その組み合わせ方についても今までの経験を活かしていくしかないのが辛いところ。キャラの幅を広げたいので、普段触れないジャンルの作品に触れる、そのシステムのキャラメイクだけしてみる、というのもありかもしれません。データゲーと言われるシステムで遊ぶ場合は、キャラメイクをするだけでもデータ面の勉強になります。判定周りは流石に遊ばないと理解できないことが多いのはどうにかならないんですかね、各システムの作者さん。

なお、組み合わせた結果あまりにも版権キャラに似すぎている場合は『パクリだ!』と言われますので、『パクリ』ではなく『オマージュ』に留められるよう研鑽を積みましょう。余白割合や3割にどの設定を詰め込むかの塩梅も含め、経験がものを言います。
ただし、明確に原作があるシステムやシナリオで、原作に登場するキャラそのまま、あるいは限りなく寄せたPCを作ってもいい、というのであれば問題ないでしょう。ここはGM・KPのさじ加減次第ですね。

最後に

ここまでつらつらと「余白が大事、最初に詰めるのは3割にしておくとRPに困らない。とりあえずキャラメイクの経験を積め」と書いてきましたが、結局ですね、

好きなように作ればいいです

じゃ、俺、イルヴァとミアレに戻っから……。

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https://takusuki.com/@trpg0409/pages/1761957648228

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